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METODOLOGÍA DE GESTIÓN Y DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE CON SCRUM

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15-10-2020
Estudios min.
Sin estudios
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16 horas
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CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN 1.1. ¿Qué es? Objetivos. 1.2. Fundamentos: base en procesos empíricos. 1.3. Principios ágiles. 1.4. SCRUM como proceso interactivo e incremental. Beneficios. Valores de SCRUM. Entornos de aplicabilidad de SCRUM. 2. ROLES Y RESPONSABILIDADES 2.1. Autoridad del grupo. 2.2. Scrum Master (Director de proyecto); 2.3. Product Owner (representa a los interesados); 2.4. Team (desarrolladores). Roles auxiliares. 2.5. Equipos y creación de equipos autoorganizados. Razones para no tener un líder designado en el equipo. 3. PERIODOS DE TRABAJO 3.1. Técnicas. 3.2. Timeboxing: limitar el tiempo de reunión. 4. SPRINT 4.1. periodos de tiempo. 4.2. Productos potencialmente entregables al final de cada sprint. 4.3. Sprint planning. Definición de la magnitud de cada sprint. Estimación de tareas. Tipos de tareas. 4.4. Incrementos del producto. 4.5. Requisitos de alto nivel priorizados o Product backlog. 4.6. La Pila de producto. 4.7. Desafíos. (Este epígrafe sólo se cumplimentará si existen requisitos legales para el ejercicio de la profesión) 9. Requisitos oficiales de los centros: (Este epígrafe sólo se cumplimentará si para la impartición de la formación existe algún requisito de homologación / autorización del centro por parte de otra administración competente. superar un tiempo de demora en la respuesta superior a 2 días laborables. 2. Requisitos técnicos del contenido virtual de aprendizaje Para garantizar la calidad del proceso de aprendizaje del alumnado, el contenido virtual de aprendizaje de las especialidades formativas no dirigidas a la obtención de certificados de profesionalidad mantendrá una estructura y funcionalidad homogénea, cumpliendo los siguientes requisitos: – Como mínimo, ser los establecidos en el correspondiente programa formativo que conste en el fichero de especialidades formativas previsto en el artículo 20.3 del Real Decreto 395/2007, de 23 de marzo y esté asociado a la especialidad formativa para la que se solicita inscripción. – Estar referidos tanto a los conocimientos como a las destrezas prácticas y habilidades recogidas en los objetivos de aprendizaje de los citados programas formativos, de manera que en su conjunto permitan conseguir los resultados de aprendizaje previstos. – Organizarse a través de índices, mapas, tablas de contenido, esquemas, epígrafes o titulares de fácil discriminación y secuenciase pedagógicamente de tal manera que permiten su comprensión y retención. – No ser meramente informativos, promoviendo su aplicación práctica a través de actividades de aprendizaje (autoevaluables o valoradas por el tutor-formador) relevantes para la práctica profesional, que sirvan para verificar el progreso del aprendizaje del alumnado, hacer un seguimiento de sus dificultades de aprendizaje y prestarle el apoyo adecuado. – No ser exclusivamente textuales, incluyendo variados recursos (necesarios y relevantes), tanto estáticos como interactivos (imágenes, gráficos, audio, video, animaciones, enlaces, simulaciones, artículos, foro, chat, etc.). de forma periódica. – Poder ser ampliados o complementados mediante diferentes recursos adicionales a los que el alumnado pueda acceder y consultar a voluntad. – Dar lugar a resúmenes o síntesis y a glosarios que identifiquen y definan los términos o vocablos básicos, relevantes o claves para la comprensión de los aprendizajes. – Evaluar su adquisición durante o a la finalización de la acción formativa a través de actividades de evaluación (ejercicios, preguntas, trabajos, problemas, casos, pruebas, etc.), que permitan medir el rendimiento o desempeño del alumnado. 4.8. Implementaciones: notas amarillas, pizarras, paquetes de software. 5. REUNIONES EN SCRUM. 5.1. Daily Scrum. Scrum de Scrum. 5.2. La agenda. 5.3. Reunión de planificación del sprint (sprint planning meeting). 5.4. Revisión (sprint review): diaria, de cierre y retrospectiva (sprint retrospective). 6. DOCUMENTOS 6.1. El producto (product backlog), sprint backlog, burn up y burn Down: gráfico de cumplimiento y tabla de lanzamiento de datos. 6.2. Criterios para la estimación y métricas. 6.3. Estimación de Pocker. 6.4. Frecuencia de actualización de la tabla. 7. ¿QUÉ ES EL SCALING SCRUM? 7.1. El scrum aplicado al desarrollo de software. 8. OBSTÁCULOS 8.1. Identificar los obstáculos mayores para usar SCRUM en una organización. 8.2. Actividades y técnicas al Equipo Scrum puede emplear para alcanzar los objetivos de la reunión. 9. HERRAMIENTAS SCRUM 9.1. Otras herramientas ágiles. 9.2. Ejercicios prácticos. 9.3. Aspectos del examen de certificación scrum manager.

OBJETIVOS

Ejecutar proyectos de desarrollo de software haciendo uso del modelo SCRUM.